Ben Hur 3.0: Du char dans DBA

Cette article inaugure une série d’analyses des différents types d’armées et/où d’unités disponibles dans la règles DBA v3.

288485IMG3669Autant commencer par l’unité qui a fait rêver beaucoup de pousseurs de pions et de  figurines  en plomb : le char.

Nous allons nous concentrer sur la première période du livre d’armée et passer en  revue de  manière très générale les armées construites autour d’une forte  composante de chars  (environ  un tiers de l’armée) comme, par exemple, les  Egyptiens, Hittittes, Perses et  Indiens  ou les  Minoéens.

Profil

Basé sur une plaquette de 4cm de côté, le chariot en impose, surtout peint et avec son équipage au complet. Alignés en plusieurs exemplaires, ils prennent de la place sur la table mais reste une vision impressionnante. Une mention spéciale aux chars lourds qui sont souvent hauts en couleur.

Dans la règle, trois types de chariots sont distingués :

le chariot léger (Lch), assimilé à de la cavalerie, constitue la majorité des unités de chars disponibles. Même si la description indique des archers en tant que passagers, l’unité ne peut effectuer de tirs (un nouveau type d’unité dans cette version 3 remplit ce rôle, l’infanterie montée). Deuxième en terme de proportion, le char lourd (Hch) qui lui est ass2assimilé à des chevaliers (Kn). Plus lent, il est un peu plus percussif, comme on le  verra plus  tard  dans la partie combat. Le char lourd reste globalement l’apanage du  général et il faudra  donc garder cela en tête lors du déploiement face à l’armée  adverse. A noter également qu’il  est plutôt rare (1 ou 2 au grand maximum et ce  dans  une poignée de listes). Enfin, le char à  faux (SCh) qui fait fantasmer sur le  papier et qui provoquait la panique sur les champs de  bataille. Tirant parti des deux  profils précédents, il est rapide et percussif mais sera éliminé  au moindre résultat de  combat défavorable. Dans la réalité, les conducteurs sautaient avant  l’impact pour  repartir à l’arrière, laissant les faux trancher les corps ennemis…Amis de la poésie  bonsoir. Là encore son utilisation est plus symbolique qu’une vraie ressource fiable.

Points forts

– la vitesse est vraiment l’avantage des chars et donne souvent l’impression d’avoir le vent dans les cheveux et le sable dans les yeux. Ils bougent à 4 LB en terrain dégagé (3 pour les chars lourds et les chars à faux) et se retrouvent très vite de l’autre côté de la table. En terrain difficile par contre, ils se déplacent comme les autres…en première.

– les facteurs tactiques homogènes (+3 contre tout le monde pour les chars légers, +3/+4 pour les autres chars) évitent de se prendre la tête à savoir contre qui on se bat. De plus c’est un facteur de combat honnête au vu des autres profils du jeu.

Au final le char va vite, tape fort mais alors, où est le problème ?

Points faibles

silurian– la surface du socle !! 4cm de côté, cela en fait un gros socle qui peut très vite se  trouver  dans  les Zones de Menace ennemies. Il se trouvera alors très limité au  niveau  des actions  possibles qui se résumeront le plus souvent à « aller au tas » pour  se libérer de l’espace ». Et  encore, nous n’avons pas abordé le cas d’une ligne  constituée de trois chariots…

Cette grande surface peut également le gêner en cas de recul car il sera souvent  détruit (c’est  la règle ma pauvre lucette !). Avec un centimètre de plus en profondeur  par rapport à un  socle de cavalerie, cela fait parfois (malheureusement) la différence.

– les facteurs tactiques homogènes : Ni très bon, ni trop mauvais, le chariot léger, à la différence des autres chars, souffre de la comparaison à d’autres unités plus percussives ou spécialisées. S’il reste englué face à de la cavalerie avec des unités qui le débordent, c’est la cata, il tombe vite à deux de facteur de combat, voire un et là c’est le drame (comme pour toute cavalerie d’ailleurs). Les chars lourds ou les chars à faux garde un impact légèrement supérieurs contre l’infanterie…enfin tant que le résultat de combat n’est pas trop défavorable car ils peuvent être détruits sur une malchance.

– pas de supports d’autres unités : le chariot doit se battre (presque) seul sans compter sur des supports d’unités « identiques » à l’arrière ou sur les flancs. Compteront les unités qui débordent (quelles qu’elles soient) et pis c’est tout. D’où l’intérêt de réfléchir à son utilisation et de ne pas le laisser combattre seul (ou alors dans un coin de la table face à des faibles…à la guerre comme à la guerre).

Typologie

La plupart des armées à Chars se divisent en trois parties : une composante infanterie résistante, une autre plutôt légère (psiloï ou auxiliaires) et enfin une composante mobile à base de chars. Certaines armées comme les Minoéens alignent trois chars lourds et encore de la cavalerie légère à côté, ne laissant qu’un tiers de l’armée à crapahuter dans le sable. Il convient donc d’attribuer clairement les rôles à chacun.

L’affrontement « miroir » face à une autre liste quasiment identique provoquera, en plus, deux choses. D’abord l’ennui, car on se retrouvera à se courir après et à savoir qui fait plus au dés, vu que les facteurs tactiques seront identiques, donc autant jouer au 421. Ensuite, si les listes comportent des chameaux et/ou des chars lourds, le carnage sera aussi violent que rapide (les chameaux détruisant très souvent les chars et les chars lourds pour les même raisons)

Tactica

885383IMG3666Là, deux options « classiques » apparaissent :

– Le flanc refusé : toute l’aile mobile sur un des bords du déploiement et l’infanterie au  centre.  Le but avoué est de faire « tourner » l’armée adverse selon un axe que vous aurez  décidé. A vous de mettre entre les deux armées les éléments de décors qui peuvent vous  avantager. Vous pouvez également profiter de la mobilité accrue du char pour prendre  l’armée adverse à revers et empêcher ainsi tout recul (et donc détruire les unités adverses).

– la « pince » : l’infanterie au centre et deux composantes de chars / cavalerie sur les flancs. Là encore, prendre à revers les unités adverses, voire les attaquer de flanc vous faciliteront le travail mais attention aux éléments de décors et aux reculs malheureux. Il faudra rester plutôt compact et se lancer en une seule fois. Dans ce cas-là, pour tirer pleinement parti de la vitesse des chars, ils faudra les déployer dans des couloirs entre les éléments de décor, ce qui donnera un renseignement à l’adversaire qui essaiera alors de les contrer avec ses unités les plus adaptées.

Selon les changements de règles de cette v3, d’autres options peuvent être testées, comme des paires de chars disséminées sur le terrain qui viendront impacter l’ennemi au moment opportun. L’infanterie devra dans ce cas-là faire le plus gros du travail en attendant le coup de massue fourni par les chars.

Enfin, du fait de leur rapidité, les chars peuvent servir de Zones de Menace très mobiles qui viendront perturber les mouvements et les mises au contact adverses. Cela forcera l’adverse à combattre les chars en lieu et place d’autres unités qui, elles, les prendront de flanc ou à revers.

Conclusion

Unité cinématographique par excellence (comme les éléphants et les cataphractes), le char est plutôt agréable à jouer mais c’est parfois délicat suivant les listes adverses. Il faudra également prendre en compte les décors mais aussi, et surtout, le tableau de combat qui risque rapidement de faire passer de vie à trépas des unités victimes de malchance au dé. Mais on est intrépides ou on ne l’est pas !

Moffom

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