DBA : Présentation
De Bellis Antiquitatis ? C’est pour « De la Guerre Antique ».
Cette règle pour simuler les combats antiques et médiévaux est née en 1988. Elle fut présentée à la Société des Anciens (Society of Ancients) sous la forme d’une règle de deux pages appelée « De Bellis Societatis Antiquorum » dans le but d’en faire une règle de tournois pour leur conférence de l’année d’après. Précisions que cette Society of Ancients promeut l’histoire et le wargame (historique).
Devant le succès, Phil Barker, Sue Laflin-Barker et Richard Bodley Scott ont publié la première version de DBA en 1990. Fin 2014, la version 3.0 est publiée plus de dix années après la version 2.2. Pour ceux qui ont connu les versions précédentes, n’hésitez pas à lire l’article consacré aux changements entre les deux versions. Pour ceux qui ne connaissent pas, les principes généraux n’ont pas variés.
Les grands principes de la règle :
L’objectif est de pouvoir simuler toutes les batailles s’étant déroulées avant l’apparition de la poudre sur le champ de bataille. La règle regroupe les armées en 4 périodes :
Période Chariot de – 3000 à – 500 av. JC.
Période Classique de – 500 à 476
Période du Haut Moyen-Age de 476 à 1071
Période du Bas Moyen-Age de 1071 à 1520
L’idée est plutôt de faire s’affronter des armées de même période et, mieux, de la même zone géographique. Mais si vous voulez faire affronter des Mayas aux Egyptiens où à la Chevalerie Teutonique, c’est possible.
L’idée de base est simple : regrouper les troupes combattantes en grandes catégories qui vont posséder leurs propres compétences à savoir Le Mouvement, Le Combat et le Tir et ce, en un format de douze unités par armée quelle que soit l’armée.
Et pour le Combat, comme pour le Tir, on utilise le même système générique :
Chaque unité lance 1D6 qu’elle additionne à sa valeur et compare son résultat à l’autre : Elle fait le double, elle détruit l’unité adverse, elle fait seulement plus sans atteindre le double, elle fait reculer l’unité adverse.
Lorsqu’on sait cela, on connaît le cœur du système. Le reste vient « chromer » la mécanique pour affiner les choses tout en restituant l’historicité d’action des différentes troupes.
Celles-ci sont divisées en deux grandes catégories : les montés et les piétons.
Les montés : Cavalerie, Cavalerie Légère, Chevaliers, Chariots à Faux, Chamèlerie (qui existe en version légère mais est alors assimilée à de la Cavalerie Légère) et Eléphants. Il existe aussi une notion d’Infanterie Montée. Une unité d’un tel type est alors associée à une troupe piétonne. Elle possède ses caractéristiques en « montée » mais c’est clairement une unité qui se déplace de cette façon pour ensuite poser pieds à terre et combattre à pied pour le reste de la bataille.
Les unités piétonnes terrestres possèdent elles-même une subdivision entre « solide » et « rapide ».
Les Psiloï (des tirailleurs) sont toujours rapides tandis que les Lances, Artilleries et Fourgons de Guerre sont toujours « solides », les deux derniers essentiellement parce que la rapidité n’est pas possible…
Pour celles pouvant être l’un ou l’autre, on trouve les Piques, les Lames, les Auxiliaires, les Archers (qui peuvent être longs, courts ou arbalétriers), les Bandes Guerrières (que certains appellent souvent Barbares en adoptant volontairement un point de vue abusivement centré sur la vision civilisée des romains) et les Hordes.
Parmi toutes les plaquettes d’une armée, il y en a une qui comprend le Général. Pour retranscrire certaines particularités, ce Général peut être soit totalement intégré à une unité combattante, soit une unité traitée spécifiquement (A son Quartier Général, dans sa Litière ou encore dans un Fourgon de Commandement).
Enfin, le panorama ne serait pas complet si on ne mentionnait pas les Civils qui suivent les armées en campagne ou les citoyens des zones bâties (dont les camps) ainsi que l’indispensable plaquette symbolisant les bagages de l’armée (une cible de choix pour l’adversaire : les combattants vivent très mal de se faire piller leurs affaires personnelles et détruire les bagages est toujours un coup porté au moral adverse…).
Et pour terminer cette présentation, le Tour de jeu :
Les joueurs vont jouer alternativement. Le joueur en phase lance un D6 qui lui donne son nombre d’ordre, un ordre pouvant permettre de bouger une unité ou un groupe d’unité, des règles limitant la notion de groupe en fonction du placement, du terrain de déploiement…
Le joueur en phase fait ses mouvements en respectant les limites. Par exemple, lorsqu’une unité est dans une zone de menace d’une unité adverse, elle ne peut plus rien faire sauf aller au contact.
Les mouvements terminés, il y a une petite phase d’ajustement (une unité qui se fait contacter sur son flanc ou ses arrières cherche à y faire face en modifiant son orientation) avant d’entamer les tirs. Ces tirs concernent toutes les unités ayant une capacité de combat à distance et qui ne sont pas prises dans un combat au contact. Cette phase n’est pas limité aux unités du joueur en phase.
Puis viennent les combats au contact qui sont obligatoires. Dans ces deux phases, l’avantage d’être le joueur en phase est que c’est lui qui décide de l’ordre des Tirs/Combats.
En fin de tour, on regarde si une des armées a subit suffisamment de pertes pour être démoralisée et quitter le champ de bataille. Si tel n’est pas le cas, on commence un nouveau tour en changeant de joueur actif.
La partie se tiendra en une heure et, au final, DBA est une règle simple, rapide et fluide. Elle est idéale pour des joueurs débutants si ce n’était le fait qu’elle n’est actuellement disponible qu’en anglais et qu’elle bénéficie d’une présentation sobre mais un peu austère.
A noter que sur la boutique de notre partenaire, vous trouverez un système d’aides de jeu dédié à l’initiation qui permet de prendre en main le jeu même en l’absence d’un vétéran prodiguant conseils et explications.