La Sagesse des Sept Terrains
Où l’auteur, décidément peu inspiré dans la recherche de ses titres, en appelle aux mânes de T.E. Lawrence pour s’en sortir.
Lorsque j’ai écrit le petit précis tactique (publié ici) au sujet des psilètes, je ne me suis pas appesanti sur les détails des différents types de terrain. Je vais tenter de donner à ce sujet quelques précisions supplémentaires dans cet article qui vont permettront, je l’espère, de mieux comprendre les articles à venir sur les autres types de troupes et, en premier lieu, l’homologue du psilète chez les montés : la cavalerie légère.Les Trois Terrains Plus ou Moins Pourris
Du point de vue des règles de déplacement et de combat, DBA distingue trois classes d’éléments de décor : GOOD GOING (« papourri »), ROUGH GOING (« pourri ») et BAD GOING (« toupourri »). La difficulté est de rattacher ces notions abstraites à des éléments de décor particuliers (forêt, marais, champs) et à comprendre quelles troupes considèrent tel élément de décor particulier comme du terrain « pourri » ou pas. Un exemple, les montés considèrent en général que les dunes et les oasis sont du terrain « toupourri ». Sauf les Chameaux qui prennent ça pour du terrain « papourri » ! Bon, les Chameaux, rapport aux autres troupes montées, c’est comme les poissons volants, c’est pas la majorité de l’espèce.
Je ne vais pas non plus reproduire les règles surtout que la traduction va bientôt arriver devant vos yeux émerveillés mais sachez que le terrain clair (le « papourri ») est celui qui ne pose aucun problème à personne (bon, sauf aux troupes d’infanterie légère qui s’y font déboîter par la cavalerie). Le fond du champ de bataille, les collines douces sont du terrain clair. Ce type de terrain favorise les troupes montées et l’infanterie lourde qui s’y déplacent et combattent sans restriction. Elles y obtiennent même des bonus ou des facilités de combat. Par exemple, le bonus de soutien arrière des Piques ne fonctionne qu’en terrain clair, de même que le bonus de soutien latéral des Lances. Dans le même ordre d’idée, un psilète qui se fait charger par un monté dans du terrain clair aura des chances d’y passer alors qu’en général, bien planqué dans le « pourri », il est quasiment imbutable.Le terrain « toupourri » est le plus dangereux pour les troupes qui n’y sont pas à l’aise. En gros, n’importe quoi sauf des Archers (Bw), des Auxiliaires (Ax), des Guerriers (Wb) et des Psilètes (Ps) subit un malus de -2 dans ce type de terrain. C’est le seul type de terrain à procurer un tel malus (on verra le cas de la rivière plus loin). J’ai déjà parlé des effets tactiques combinés du « toupourri » et du psilète vénère qui s’y cache et je ne vais pas me répéter mais n’oubliez pas que d’autres types de troupes peuvent en bénéficier. Si vous arrivez à y coller des archers, non seulement, ça va être pénible de les en déloger mais, bien planqués, ils balanceront leurs flèches sur vos montés et agiront comme force d’interdiction étendant ainsi la surface de leur terrain.
L’autre caractéristique du terrain « toupourri » est qu’en plus de pourrir le combat, il pourrit les déplacements et, non seulement, ralentit tout le monde sauf l’infanterie légère (« Rapide ») mais force tout le monde (sauf ces abrutis de pouilleux en pagne de Psilètes) à adopter une formation en colonne pour s’y déplacer. Vous voyez qu’avec ça, le Bad Going mérite bien le surnom que je lui donne !Le Rough Going est moins pourri mais pourri quand même. Il n’a d’influence que sur le mouvement tactique de certaines troupes qu’il ralentit (comme le Bad Going) et, n’étant pas du Good Going, sur certains résultats de combat et bonus de soutien.
Les Trois Terrains dont On Se Fiche (mais pas que…)
Il existe trois autre types de terrain un peu plus particuliers : les rivières, les routes et les zones bâties (appelées BUA dans les règles en v.o.). De mon point de vue, ces éléments ajoutent de la complexité et sont totalement dispensables (en clair, on s’en fout) mais je vais quand même expliquer pourquoi.
Une rivière peut traverser le champ de bataille et elle peut être traversée par les troupes. Le souci que ça pose est que l’état de la rivière (en crue, passable à gué, etc.) dépend du résultat d’un dé lancé au moment où le premier élément qui tente de la traverser le fait. Il y a d’une part déjà beaucoup d’aléatoire dans DBA (c’est un jeu de chattard comme j’aime à le rappeler) sans en rajouter et, si vous êtes le défenseur et avez choisi de coller une rivière pour faire votre pénible, il se peut que ce soit vous qui finissiez par être saoulé de devoir la traverser ou de ne pas pouvoir en défendre les berges correctement. Le seul intérêt des rivières c’est que c’est joli et que ça permet de créer de beaux petits décors bucoliques (canards, amoureux qui se galochent sur un ponton, vieux pêcheur dans sa barcasse, etc.). Bon, c’est aussi censé procurer un petit bonus de combat lorsqu’on en défend les berges mais cela dépend de l’état de la rivière. Les routes permettent aux colonnes formées d’avoir des déplacements supplémentaires voire un déplacement gratuit au premier tour. C’est assez anecdotique et peut éventuellement s’envisager dans le cadre d’un scénario. Comme je ne connais pas beaucoup de joueurs qui aiment se déployer en colonnes, j’imagine mal l’utilité d’une route. Il y a beaucoup de types de troupes et pas des plus confidentielles qui disposent déjà de mouvements supplémentaires et qui n’ont pas besoin de routes. Cependant, une route peut être utile si vous êtes le défenseur et que vous voulez limiter les options de votre adversaire au moment de choisir son bord de table. En effet, si une route traverse le champ de bataille, il ne pourra choisir qu’un des deux bords contenant l’extrémité de la route.Les Zones Bâties sont des villes, des fortins, des villages ou des édifices. N’en prenez pas, c’est un piège qui peut vous coûter des points si vous êtes défenseur. Cela peut aussi en coûter à votre adversaire s’il s’amuse à essayer de les prendre mais un bon joueur visera d’abord votre camp. En règle générale, ne prenez ni ville, ni fort et encore moins de village et préférez leur un édifice quelconque (des ruines par exemple) qui sera considéré comme du terrain « toupourri » et pourra vous aider à cacher quelques troupes.
La Protection du Littoral
Enfin, il existe un dernier élément de décor particulier et c’est mon petit chouchou : la Côte (Waterway en v.o.). Déjà, c’est un bord de terrain que l’attaquant ne peut pas choisir et qu’il ne peut pas vous refiler. Donc, ça ne laisse que deux possibilités pour les bords de déploiement. Déjà, ça, ça réduit bien l’incertitude. Ensuite, et c’est là que c’est très drôle, si vous êtes le défenseur et que le terrain de prédilection de votre liste est Littoral, vous allez pouvoir procéder à un débarquement ! Oui, oui, un débarquement ! Vous réservez jusqu’à trois éléments de votre liste qui ne seront déployés qu’après que l’attaquant s’est déployé et vous lui envoyez dans la mouille ! Notez quand même qui si votre adversaire possède également le type de terrain Littoral, il pourra lui aussi débarquer ses troupes de la même façon.Comme j’aime à le rappeler, une liste de DBA c’est 12 éléments et du terrain. Cassandre a déjà écrit un article sur les choix judicieux ou pas à faire, voilà l’article qui complète le sien. En attendant la parution de la v.f., racontez nous vos anecdotes de bataille où le terrain a joué un rôle majeur.
Sandchaser,
Le 23 octobre 2016
[…] d’être très dépendante du terrain et ne devrait en aucun cas pénétrer dans le terrain « toupourri » (Bad Going) et rester le plus longtemps possible hors du Rough Going. C’est dans ces terrains que […]